Jeux

Semaine des maths

Projet incroyable organisé par l'AQJM et SMAC (Ulaval)!

La semaine des maths

Même si la participation des classes culmine vers la fin novembre de chaque année, le matériel reste disponible en tout temps, gratuitement!!

Pour vous donner une idée, voici ce que l'on peut retrouver sur ce site! Mention toute spéciale à la mathémagie, marque de commerce de cette équipe!

Plusieurs fiches explicatives sont également disponibles pour accompagner les enseignants, les élèves et même les parents qui voudraient en apprendre davantage sur les mathématiques qui s'y cachent!

Trouver la règle

Voici une activité montée à partir du logiciel gratuit Géogebra! Saurez-vous relever les 10 défis!!

En cliquant sur l'image, vous serez redirigé vers l'application géogebra qui contient les 10 règles!

Notez que pour chaque règle, il y a un changement sur la valeur à tester. Si vous ne percevez aucune modification, il faut peut-être penser à une autre valeur à tester!!!!

Battleship Mathématique

Une suggestion de Kathryn Belmonte, une enseignante du Maryland dans son blogue i is a number.

Il s'agit d'une modification du grand classique du battleship. Cette fois, plutôt que d'identifier des coordonnées, on donne une fonction affine. Un bateau est touché si l'une des droites passe par l'une de ses coordonnées.

Il pourrait être intéressant de jouer avec tous les types de fonctions. Laquelle vous semble la plus optimale à utiliser?

Battleship Revisité

Je vous présente le travail de Guy Picard qui a soigneusement adapté l'idée du battleship mathématique présenté il y a quelques semaines!

Voici le fichier: Battleship-GuyPicard

La séquence Règles / Exemple / Jeu est excellente! J'en garde de bonnes notes!

Téléphone

Le joueur 1 voit l'image suivante:

Le joueur 2 ne voit pas l'image et doit la reproduire le plus fidèlement possible en se basant sur les informations qui lui sont fournies par le joueur 1.

Règles possibles:

  1. Tenter de reproduire le triangle avec le moins d'information possible!
  2. Limiter le nombre d'informations que peut fournir le joueur 1. Le but est alors d'être le plus près possible du triangle initial.

Course de vecteurs

Tiré de l'ouvrage de Michael Serra: Smart Moves!

On y retrouve aussi des fiches imprimables avec des choix de circuits prédéfinis. Les règles sont les suivantes:

  • À son tour, un joueur peut modifier d'un unité les coordonnées de son vecteur vitesse;
  • Si un joueur est déporté à l'extérieur du circuit, il perd son tour;
  • Le gagnant est le premier à traverser le fil d'arrivée.

Quel est l'intrus

Étape 1 : Proposer 4 choix.

Étape 2 : Demander aux élèves de déterminer quel est l'intrus en justifiant.

Exemple : le groupe: 4 - 7 - 5 - 3

Alice: l’intrus, c'est le 4 parce que c’est le seul nombre pair

Bianca: l’intrus est le 5 parce que 3+4=7 et aucune opération ne permet d’obtenir 5

Charles: l’intrus est le 7 parce que c'est le seul à ne pas faire partie de la suite 3,4,5

Extensions : Le groupe d’intrus peut être constitué de nombres décimaux, de fractions, de figures géométriques …

À suivre : QELI (Quel est l’intrus ?) - Traduction suggérée par @jocedage (Jocelyn Dagenais)

Idée originale: WODB, par @MaryBourassa